Wyszukiwanie

Gry
Gildia Młodych
Gildie
  DVD
Zew Cthulhu - rozwinięcie
Ostatnia aktualizacja: 21 kwietnia 2005
Napisał: Jacek "Vanderus" Dworzycki



W bezmiarze Wszechświata, który przytłacza nas swym ogromem, nie jesteśmy sami. Zresztą zawsze ludzkość podejrzewała ten fakt, a w ostatnim czasie podejmuje nawet liczne starania na rzecz udowodnienia teorii o innych formach inteligentnego życia w Kosmosie. Jednak gdyby wszyscy Ci naukowcy, którzy z takim wysiłkiem dążą do odszukania Istot Myślących gdzieś poza granicami Ziemi, wiedzieli co mogą odnaleźć, czym prędzej zaniechaliby swych wysiłków i zajęli się czymkolwiek innym, jak choćby próbą odnalezienia najlepszego do osiedlenia się ludzkości układu gwiezdnego. Tak na wypadek, gdyby owe Istoty zauważyły nasz glob.

Prawda o tajemnicach Wszechświata została spisana przez nielicznych w bluźnierczych księgach, których pojedyncze egzemplarze przykryte grubymi warstwami kurzu, leżą gdzieś głęboko ukryte w archiwach najstarszych bibliotek naszego świata. Teksty te nie są zbyt chętnie ukazywane zainteresowanym czytelnikom, bo treści, które w sobie kryją niejednego doprowadziły już do stanu załamania nerwowego, a wielu innych w przypływie rozpaczy gwałtownie rozstawało się ze swoim życiem.

Cóż zatem jest w tych księgach tak przerażającego, że nie może ujrzeć światła dziennego? Jakąż to potworną prawdę ukryli szaleni twórcy tych okultystycznych dzieł na stronicach spisanych krwią i obleczonych ludzką skórą?

Ludzkość jest jedynie pyłkiem, nic nie wartym okruchem we Wszechświecie zdominowanym przez nieśmiertelne bóstwa, potężne rasy i istoty z pogranicza najgorszych koszmarów. Większość z tych Istot nawet nie podejrzewa istnienia naszej rasy i tylko temu zawdzięczamy to, że w trwającej pomiędzy bóstwami od eonów wojnie nasz świat nie padł jeszcze pod którymś z ciosów, które niszczą galaktyki.

Jednakże są wśród przedstawicieli naszej rasy osobnicy o zgoła nieodpowiednim spojrzeniu na otaczający nas świat. Osobnicy, których zasadniczym celem, jest władza, potęga i nieśmiertelność, którą jak sądzą mogą otrzymać w darze od Nienazwanych Bóstw. I tak oto, w różnych miejscach ziemskiego globu, różni szaleni kultyści próbują przy zastosowaniu magicznych obrzędów, przyzwać którąś z owych Istot. I w tym miejscu dochodzimy do roli Badaczy...

Gracze w systemie Zew Cthulhu za cel mają przeważnie rozwiązanie jakiejś zagadki, a w wielu wypadkach wiąże się ona właśnie z którymś z Kosmicznych Bytów, który szaleni kultyści próbują przyzwać. I tak oto przedstawiciele słabej rasy zostają postawieni przeciw Nieopisanym Bluźnierstwom i tylko dzięki rozumowi mogą te batalie próbować wygrać.  Ale w wyniku tej walki postacie Graczy wcale nie dostąpią zaszczytów. Ich postacie nie otrzymają kolejnych punktów doświadczenia, nie staną się bardziej niezniszczalni. Nagrodą za zwycięstwo jest wiedza. A wiedza ta prowadzi do szaleństwa. Zawsze. Taka jest istota systemu "Zew Cthulhu".

Jednakże nadejdzie taki czas, że gwiazdy ustawią się w porządku, a uśpieni od lat bogowie powstaną, by upomnieć się o swoje. I nastanie kres ludzkiej rasy, gdy Ziemia krwią spłynie, a wyznawcy Wszechpotężnych Bluźnierstw z okrzykiem dzikim ruszą w wiat niosąc śmierć i zniszczenie. Ale do tego czasu, można próbować walczyć...

Mechanika systemu Zew Cthulhu jest niesłychanie przejrzysta. Oparta została na rzutach procentowych, czyli tak zwanym k100. Generalnie wszystkie umiejętności posiadane przez Badacza są w skali od 1 do 100, dzięki temu wystarczy rzut dwoma k10, przy wcześniejszym określeniu, która z kości odpowiada dziesiątkom i mamy wynik testu gotowy. Oczywiście test może być bardziej komplikowany, jeżeli Mistrz Gry wprowadzi jakieś modyfikatory trudności dla wykonania zadania, ale to w niczym nie komplikuje samej mechaniki. Dodatkowo w grze wykorzystywane są również inne kości. Prym wiedzie oczywiście k6, niezbędna przy losowaniu charakterystyk podstawowych Badacza i bardzo często później, w sytuacji walki. Inne wielościany wykorzystywane są przy innych rzutach, zwłaszcza przy tak zwanych rzutach na poczytalność. Jednakże z racji tego, iż nie chcę tutaj przedstawiać całej mechaniki tego systemu, pozwólcie że dalej w tym temacie rozpisywać się nie będę. Podsumowując- można stwierdzić, iż zasiadając do rozgrywki warto być zaopatrzonym w cały komplet kostek do gry, a mechanika jest rzeczą, którą można zgłębić w ciągu pierwszej, testowo rozgrywanej przygody.

W Polsce system "Zew Cthulhu" zyskał wielu miłośników. Wszystko to dzięki sporej ilości dodatków, które się do tego systemu ukazały. Są wśród nich między innymi słynne kampanie, jak "Maski Nyarlathotepa" czy "Horror w Orient Ekspresie", czy też pierwsza polska kampania oparte o świat Lovecrafta "Twierdza Wron". Dodatkowo pojawiło się kilka przydatnych dla Mistrzów Gry dodatków, jak "Krainy Snów", czy też "Księga Strażnika". Jest również pozycja dla graczy "Podręcznik Badacza Tajemnic: lata 1920".

W ostatnim czasie niestety na rynku nie pojawiają się żadne nowości, ale obserwacja polskich stron internetowych poświęconych tematyce Zewu Cthulhu, pozwala stwierdzić, iż system ten nie przeszedł w Polsce do historii.

Pisząc o "Zewie Cthulhu" nie sposób nie wspomnieć o jeszcze kilku elementach, jak choćby "Delcie Green" - czyli dodatku, który zatrząsł światem miłośników prozy Lovecrafta i samego systemu, wydawnictwie "Cthulhu d20" - czyli systemie opartym na mechanice znanej z systemu D&D, czy też "De Profundis" - czysto polskim dodatku, który z RPG ma już jednak chyba nie wiele wspólnego. Jednakże na każdy z tych tematów można by pisać naprawdę długo, stąd też lepiej będzie poświęcić im odrębny materiał.

W tych kilku akapitach próbowałem z grubsza przybliżyć Wam ideę systemu "Zew Cthulhu", przedstawić prawa, którymi się rządzi. Mam nadzieję, że udało mi się choć częściowo zainteresować Was tym systemem. Chociaż na tyle, byście siedli kiedyś, przy jakiejś okazji z Mistrzem Gry do stołu i spróbowali poczuć ten dreszczyk grozy, gdy kierowany przez Ciebie Badacz staje oko w oko z bluźnierczym, chaotycznym Nienazwanym Złem...