Ostatnia aktualizacja: 6 maja 2005
Napisał: OlseN
"Beware the woods at night
Beware the lunar light."
- Type O Negative "Wolf Moon"
Znowu budzisz się zlany potem, a ubranie na Tobie wygląda jakby poszarpał je pies. Włosy jak zawsze po takich nocach pełne igliwia, mimo że najbliższy las znajduje się dobre kilkanaście kilometrów za miastem. I te dziwne sny... Księżyc, wilki, gonitwa. Ach tak... Jesteś garou.
Tak. Garou, czyli zmiennokształtni, wilkołaki, czy też lupini istnieją wśród nas od zarania dziejów. Legendy na temat ich pochodzenia są równie liczne, co plemiona. Które je opowiadają. Istnieje również teoria, że pochodzą od tej samej przodkini, co wampiry - Gangrele.
Są dziką częścią ludzkości i częścią człowieczeństwa w leśnej dziczy. Większość z nich niczym nie przypomina serwowanych nam w kinach bezrozumnych bestii, atakujących ludzi przy pełni księżyca.
Sagi wilkołaków niezmiennie opowiadają o walce. Walce brutalnej i bezlitosnej, aczkolwiek nie tylko takiej, w której argumentami są kły i pazury. Istnieje wspólna sprawa, w której różniące się w wielu względach plemiona stają ramię w ramię. To Gaja. Nasza Matka, Ziemia. Garou za wszelką cenę starają nie dopuścić do tego, aby zniszczył ją Żmij.
Czym jest Żmij? To część Triady, która jest z kolei integralną częścią Gai. Tkaczka, czyli manifestacja porządku, racjonalności i techniki, Dzikun, nieokiełznana energia, niezmiennie zmienna i Żmij - niszczyciel sieci Tkaczki. Z dawien dawna stanowili oni nierozerwalny cykl narodzin, życia i śmierci. Dzikun tworzył rzeczy, którym tkaczka nadawała kształt, a Żmij unicestwiał jej dzieła, by równowaga między istnieniem a niebytem nie została zakłócona. Coś jednak poszło nie tak i każde z Triady zaczęło zbytnio przykładać się do swojej pracy. Dzikun tworzył ogromne ilości materii i energii, które Tkaczka zmieniała w wielką sieć stworzenia. Żmij dążąc do równowagi niszczył te sieci, by nie zostać nimi oplątany, lecz w zapamiętaniu zaczął niszczyć i Gaję. Triada rozpadła się, a świat duchowy i materialny podzieliła bariera.
Garou, pomimo, że starzejące się i coraz mniej liczne nadal stawiają czoła rosnącym w siłę zastępom sług Żmija. Głównym jego narzędziem jest megakorporacja Pentex, która wchłaniając coraz to nowe organizacje, działa na niekorzyść Gai.
Oczywiście lupini są doskonale przystosowani do walki. Potrafią przyjąć pięć podstawowych form, które dają im różne korzyści, ale niosą też i wady.
Homid, to forma, kiedy garou niczym z wyglądu nie różni się od człowieka. Glabro, to wysoka i potężna, umięśniona forma, również ludzka, ale bardziej przypominająca człowieka pierwotnego niż współczesnego. Crinos - najstraszniejsza postać wilkołaka. Większość ludzi doznaje tak potężnego szoku na widok tego ponad dwumetrowego półczłowieka półwilka, że zapadają w Delirium, kompletnie wymazując z pamięci źródło swojego strachu. Każdy wilkołak, którego ogarnia Szał, przybiera instynktownie tą formę, jako wybitnie bojową. Hispo - ogromny wilk, nie tak straszny jak crinos, ale nadal śmiertelnie niebezpieczny w walce. Lupus - postać zwykłego wilka.
Ach właśnie. Szał. Niszcząca siła, przejaw Dzikuna. Lupini, jako stworzenia z reguły żyjące w leśnej głuszy różnią się od ludzi w wielu szczegółach. Ich gwałtowny charakter, zdolność do osiągania stanu dzikiej, niszczycielskiej furii, pozwala jednak dokonywać im czynów ponad ludzkie wyobrażenie. Często w sytuacjach stresujących Garou może wpaść w Szał i biada tym, którzy wejdą mu wtedy w drogę.
Jak zranić wilkołaka? Cóż. Większość przesądów w tej kwestii to prawda. Wilkołaki najgorzej rani srebro i rany zadane im przez pazury i kły innych nadnaturalnych istot. Rany te trudno się goją i w ich obliczu potężny wilkołak często ucieka przed pojedynczym człowiekiem z bronią nabitą srebrnymi kulami. Każda inna rana zamyka się niemalże natychmiastowo, kiedy garou przybiera formę Crinos. Dlatego też walka wilkołaków ze zwykłymi ludźmi na zasadzie masowej eksterminacji nie powinna być czymś, co przewija się w zbyt wielu przygodach. Pamiętajmy, że największą zabawą jest tu pogodzenie wilczej i ludzkiej natury Lupinów. I to wokół tego powinny kręcić się opowieści.
Wilkołaki rodzą się najczęściej między ludźmi, lub między wilkami, chociaż ta druga opcja we współczesnych czasach jest coraz rzadsza. Wilkołak, który wiąże się ze zwykłym człowiekiem, o ile doczeka się potomstwa, obserwuje je. Najczęściej z daleka, bo związki ludzi z garou z przyczyn oczywistych są dość krótkotrwałe. Kiedy dziecko dojrzewa, nadchodzi pierwsza przemiana. To bardzo ważny moment. Głównie dlatego, że jest to noc, która określa patronat wilkołaka. Patronatów jest pięć i odczytuje się je z fazy księżyca, która towarzyszy pierwszej przemianie. Są to. Ragabash (nów, Łotr), Theurge (mniej niż połowa księżyca, Wiedzący), Philodox (półksiężyc, Sędzia i rozjemca), Galiard (więcej niż połowa księżyca, Bard) i Ahroun (pełnia, Wojownik). W zależności od patronatu, wilkołak przyjmuje różną funkcję w społeczeństwie. Dość często jednak zdarza się, że dziecko wilkołaka i człowieka nie przejdzie przemiany. Drzemiący wjego duszy Wilkołak pozostaje uśpiony (a sprowadzając wszystko do biologii, recesywny gen odpowiadający za możliwość przemiany nigdy się nie uaktywnia). Takich ludzi nazywa się Krewniakami. Odporni są oni na działanie Delirium i często są agentami wilkołaków w ludzkich społeczeństwach.
Istnieje jeszcze jedna rasa garou, oprócz homidów (zrodzonych z człowieka) i lupusów (zrodzonych z wilka). To metysi - owoce kazirodczego związku dwóch garou. Każdy z nich nosi piętno swojego pochodzenia. Najczęściej jest to jakaś nienaturalna deformacja, bądź część ciała, która nie ulega przemianie. Naturalną formą metysów jest Crinos i mimo zalet takich jak chociażby łatwiejsza przemiana, oraz faktu, że znają oni społeczeństwo wilkołaków najlepiej [w końcu od dziecka są przez lupinów wychowywani], ogólnie pogardza się nimi, a w najlepszym przypadku traktuje jak powietrze.
Wilkołaki, głównie z racji miejsca pochodzenia, bądź tła rasowego, podzielone są na plemiona. Jest ich trzynaście i każdy z nich w inny sposób wyobraża sobie walkę w obronie Gai. Jednak pomimo tych różnic, wilkołaki różnych plemion łączą się we wspólnej walce, tworząc watahy.
Najważniejszym miejscem dla wilkołaków jest Caern. To święte miejsca, których bronić należy z największą zaciętością i za wszelką cenę. To miejsca odpoczynku i najłatwiejsza droga do Umbry - świata duchów. Tak. Wilkołaki potrafią podróżować do świata niematerialnego, który składa się z wielu warstw, a którego nasza rzeczywistość jest zaledwie cząstką. Garou kontaktują się z duchami przyrody, bądź ze swoimi przodkami. To od duchów czerpią największą siłę, wiedzę i umiejętności. W Umbrze można również w dość niedługim czasie pokonać odległości, których pokonanie w świecie materialnym zajęło by nieporównanie więcej czasu.
Niewiele więcej można by napisać o tej interesującej rasie nadnaturalnych istot, nie pozbawiając Cię drogi czytelniku przyjemności odkrycia ich tajemnic samemu. Cała ich bogata kultura, heroizm, sposób w jaki wilkołaki zyskują status w swoim plemieniu, czy wataże, Dary z jakich korzystają i Fetysze, którymi obdarowują je duchy... To wszystko i jeszcze więcej czeka Cię na stronach podręcznika do gry Wilkołak: Apokalipsa.