Wyszukiwanie

Gry
Gildia Młodych
Gildie
  DVD
Wiedźmin - Gra Wyobraźni
Ostatnia aktualizacja: 21 kwietnia 2005
Napisał: Jakub "borg" Rzepecki



Wiedźmin: Gra Wyobraźni to system RPG stworzony przede wszystkim dla fanów prozy Andrzeja Sapowskiego, a dokładniej - cyklu o Wiedźminie, zawartego w dwóch tomach Opowiadań i pięciotomowej Sadze.

Jest on pierwszą, całkiem zresztą udaną próbą przełożenia tego fascynującego uniwersum na reguły gier fabularnych. Dzięki niemu każdy fan AS-a może wcielić się w bohaterów podobnych do tych, których zna z książek i sam przeżywać przygody, o których do tej pory tylko czytał.
Podręcznik skierowany na równi do ludzi, którzy po raz pierwszy zetknęli się z zjawiskiem gier fabularnych, jak i zaawansowanych 'rpgowców'.

Bardzo rozbudowana część opowiadająca o podstawowych zasadach gier wyobraźni (fabularnych), grania, a także rozdział poświęcony nauce prowadzenia, w którym nawet zaawansowani MG mogą znaleźć wiele ciekawych wiadomości, powoduje, że Wiedźmin jest bardzo dobrym wyborem dla ludzi rozpoczynających swą zabawę w RPG.
Podręcznik składa się w ośmiu rozdziałów - "ksiąg" oraz dodatku opisującego historię gier fabularnych na polskim rynku. Pierwszy rozdział "Coś się kończy, coś się zaczyna" zawiera wstęp wyjaśniający istotę samego RPG, a następnie przeprowadzający gracza przez proces tworzenia postaci. "Granica Możliwości: Księga Reguł" to objaśnienie podstaw mechaniki systemu. Kolejny rozdział "Miecz Przeznaczenia: Księga Walki" zawiera bardzo dobrze opracowaną, realistyczną, choć przez niektórych uważaną za zbyt skomplikowaną, mechanikę walki. "Coś Więcej: Księga Magii i Religii" to opis jednego z najciekawszych elementów świata Sapkowskiego. Magia podzielona jest na trzy typy: uprawianą przez wiedźminów (zabójców potworów) magię znaków, bardzo zaawansowaną i potężną magię właściwą, oraz modlitwy kapłańskie. Niestety - w rozdziale tym znaleźć można najwięcej rozbieżności z tym, co znane jest z książek. "Głos Rozsądku: Księga Bajarza" - to zdecydowanie najwyżej oceniany przez wszystkich recenzentów rozdział podręcznika. Zawiera kompletny kurs prowadzenia dla Mistrzów Gry (zwanych w systemie Bajarzami). Nawet MG z wieloletnim stażem, mogą znaleźć tu wiele interesujących wskazówek. Dwa kolejne rozdziały: "Księga Kontynentu" i "Księga o życiu Nordlingów" zawierają historię, bestiariusz i opis narodów Kontynentu. W podręczniku znajduję się także przykładowa przygoda przeznaczona dla początkujących graczy.

Niewiele jest osób, które nie zetknęły się z książkami Andrzeja Sapkowskiego. Dla tych, jednak którzy nie przeczytali jeszcze ani jednej z nich, kilka słów o świecie Wiedźmina.
Świat ten jest światem fantasy. Są tu ludzie, elfy, krasnoludy, gnomy... Jest to jednak uniwersum bardzo specyficzne, realne... Jego bohaterowie, mimo, że osadzeni w pseudo-średniowiecznych czasach, są w swoim postępowaniach i w światopoglądzie bardzo współcześni... Nie zamierzam jednak recenzować tutaj prozy Andrzeja Sapkowskiego. Podam więc kilka szczegółów, przydatnych bardziej dla fanów RPG..
Dawno temu świat Wiedźmina był światem elfów, krasnoludów, gnomów... Światem pozbawionym magii. Jednak pewnego dnia miał miejsce potężny kataklizm - Koniunkcja Sfer - przeniknięcie się dwóch światów. Dzięki temu wydarzeniu do świata Wiedźmina trafiła Moc, wraz z nią magia, potwory, wampiry, a także ludzie - garstka uciekinierów z innego świata, który zniszczyli go wzaledwie pięć milionów lat po pojawieniu się na nim. Po kilkuset latach ludzie, jak i elfy, poznają umiejętności pozwalające kontrolować Moc, tworząc w ten sposób podwaliny Magii. Pierwszy ludzcy osadnicy przybywają na Kontynent. Zastają tam inne rozumne rasy - właściwe nieśmiertelne elfy władające już magią, długowieczne krasnoludy posiadające rozwiniętą technologię. Rozpoczyna się ekspansja człowieka. Elfy - uważając ludzi za prymitywnych - ustępują im, opuszczają swoje ogromne i pełne wspaniałych budowli miasta i wycofują się na wschód Kontynentu. Zbyt długo lekceważą ludzi, którzy rozwijają się bardzo szybko. Gdy elfy pojmują swój błąd, jest już za późno. Zepchnięte na wschodnie granicę Kontynentu, jakimi są potężne masywy górskie, stają się wyrzutkami w swoim własnym świecie, a ich cywilizacja powoli chyli się ku upadkowi... Inaczej krasnoludy i gnomy - one asymilują się, od nich to ludzie przejmują wszelką technologię.
Inaczej sprawasię ma na południu Kontynentu, tam ludzcy osadnicy mają zupełnie inne podejście do kultury, którą zastali. Pokojowe współżycie z elfami, tworzy zupełnie nową kulturę - połączenie tego co najlepsze z obu ras. Po setkach lat ludzkie geny jednak zwyciężają elfie. Mieszkańcy południa - głównie cesarstwa Nilfgaardu - są fizycznie ludźmi, jednak ich kultura, język, zachowania bardzo przypominają obyczaje Starszego Ludu (elfów). Obie te cywilizacje - centralnego Kontynentu i dalekiego południa, żyją długo, właściwie nic o sobie nie wiedząc... Nawet jednak, gdy władcy Kontynentu zdali sobie sprawę z obecności Nilfgaardu, to podobnie jak kiedyś elfy - nie docenili jego potęgi, o której przekonali się dopiero, gdy tenże ich zaatakował.

Kontynent jest miejscem niebezpiecznym nie tylko z powodu często wybuchających na nim wojen. Ludzie muszą obawiać się także pozostałych po Koniunkcji Sfer potworów. To właśnie dla ochrony przed nimi powołano do życia Wiedźminów - ludzi mutantów, obdarzonych niewiarygodną siłą i refleksem, a także umiejętnością posługiwania się prymitywną magią wojowników.

Podręcznik podstawowy wprowadza graczy w czasy Opowiadań, przed najazdem Nilfaardu. O czasach wojny i prowadzeniu przygód w jej realiach opowiada dodatek 'Czas Pogardy: Wojny z Nilfgaardem'.
Inne wydane rozszerzenia systemu to trzy Białe Wilki - pierwszy opisujący Driady i ich domenę - Brokilon, drugi poświęcony miastu Novigrad (największe miasto Kontynentu) i pozwalający rozgrywać w nim wiele ciekawych przygód, trzeci o szpiegach i samym szpiegostwie. Do Wiedźmina została wydana także kampania Miecz Przeznaczenia: Pokonać Fatum, autorstwa małżeństwa Szaleńców.

W blisko dwa lata po wydaniu podręcznika gra ta jest jedną z trzech najbardziej popularnych systemów w Polsce, a dzięki niej zabawę z grami fabularnymi rozpoczęło wielu nowych graczy i MG. Wiedźmin posiada bardzo silną i prężnie działającą w Internecie grupę fanów. Również w jedynym polskim czasopiśmie RPG - Gwiezdnym Piracie - system ten ma swój stały dział (obok Neuroshimy i D20).
Obecnie trwają zaawansowane już pracę nad drugą edycją systemu, której głównym założeniem jest osiągnięcie całkowitej zgodności z swoim książkowym pierwowzorem, a także usunięcie wielu niedociągnięć pierwszej edycji, jak np. zmiana mechaniki na znacznie łatwiejszą w użyciu, a - co paradoksalne - bardziej realistyczną.