Wyszukiwanie

Gry
Gildia Młodych
Gildie
  DVD
WoD: Wampir - rozwinięcie
Ostatnia aktualizacja: 21 kwietnia 2005
Napisał: Piotr z klanu Gangrel
Napisał: OlseN z klanu Gangrel



"She's in love with herself
She likes the dark
On her milk-white neck
A devil's mark"

Type O Negative - Black No1.

Czym, czy może kim, jest wampir?
Banalne. Niby wszyscy wiedzą, ale czy na pewno? Banalne do bólu. Wampir pije krew. Wampir jest zły. Wampir boi się czosnku, święconej wody itp. itd. Bzdura. Jeżeli założymy, że każdy człowiek jest inny to wampir, który powstaje z człowieka też nie może być identyczny z drugim mu podobnym. Do czego zmierzam? Są schematy, których nie należy powielać. Tak na dobrą sprawę co ma powiedzieć zwampiryzowany satanista jeżeli całe życie nie uznawał krzyża? Przecież nie będzie na jego widok czmychał, tylko parsknie śmiechem. To samo z wodą święconą czy czosnkiem. Wampir jest o wiele bardziej skomplikowanym "indywiduum", niż to pokazują w filmach rodem z Hollywood. Opiszę to dalej tak dokładnie jak tylko zdołam.

Zacznijmy od początku. Pierwszym wampirem był Kain. Przeklęty przez Boga zabójca, miał tułać się po świecie. "I Bóg opatrzył Kaina znakiem, żeby nie uśmiercił go nikt kto go spotka" [Księga Rodzaju 4, 14].

Są dwie wersje: jedna mówi, że Kain znudzony samotnością obdarzył mrocznym pocałunkiem takiego samego wygnańca jak on. Druga - był jego synem zanim dosięgła go kara. Wiadomo jednak, że zwał się Henoch. Kain razem z Henochem założył miasto, w którym krwiopijcy jak i ludzie żyli w pełnej symbiozie. Wiadomo, że otrzymali tam dar Ventrue, Nosferatu, bracia Toreadorowie i Gangrel. A także pośrednio Ur Shulghi - pierwszy z Assamitów.

Miasto upadło po bliżej nieokreślonym czasie, ale o tym innym razem...

Piszę dużo o "darze" i "klątwie". Wszystko zależy od punktu widzenia. Jednak skupmy się na samym powstaniu wampira: kainita wypija krew ofiary do końca, po czym poi ją własną. Ot i cała filozofia. Większość narratorów dodaje do tego jakąś otoczkę, a wszystko i tak sprowadza się do konsumpcji. Jednak tego zaszczytu mogą dostąpić nieliczni i wybrani.

Zanim przejdę do psychologii, aby zachować ciąg logiczny przedstawię podstawowe klany. W pierwszym podręczniku było siedem klanów. Każdy może znaleźć coś dla siebie:
Brujah: Wojownicy, krzykacze, wandale i brutale. Szybko działają jeszcze szybciej wpadają w szał.
Nosferatu: Widać w nich bestię na pierwszy rzut oka. Ich szpetota jest tak wielka, że najczęściej żyją na uboczu. Dobrzy informatorzy i szpiedzy.
Torreador: Najczęściej artyści i inne wolne dusze. Równie ładni co bezużyteczni. Hedoniści.
Tremere: Mroczni magowie. Oprócz magii posługują się podstępem i zdradą. Najbardziej skonsolidowany klan.
Malkavian: Szaleńcy i dewianci wszelkiego rodzaju. Nic dodać, nic ująć.
Ventrue: Wampiry mają własny system polityczny, a Ventrowie trzymają go twardo w garści.
Gangrel: Zdecydowanie od miast wolą lasy, a od ludzi zwierzęta. Nie lubią ograniczeń jakie daje cywilizacja.

Co siedzi w głowie wampira? W pierwszej kolejności - Pragnienie. Głód Krwi. I bynajmniej nie jest to żadna perwersyjna zachcianka. Po prostu wampiry nie wytwarzają już własnej vitae. To dość typowa cecha, jeśli myślimy o martwych ludziach, nieprawdaż? Pragnienie jest celem egzystencji. Wampiry nawet nie posiadają (jako takich) popędów seksualnych. Wystarcza tylko zaspokojenie głodu. Wampir nie jest jednak "żarłokiem" jeden posiłek może mu starczyć nawet na tydzień. Przy tym nie musi koniecznie uśmiercać ofiary. Ważne jest aby w odpowiednim momencie przestać, ale czy wy potraficie oderwać się od szklanki kiedy tak pali gardło? W przypadku gdy pragnienie jest silne i/lub kainita jest w stresowej sytuacji (bójka, zaczepki itp.), może zdarzyć się najgorsze - zbudzi się Bestia. Wpuśćcie głodnego psa do królikarni... Bestia budzi się jeszcze w jednym przypadku - ze strachu o egzystencję i ten stan nosi nazwę Rottshreck.

Oczywiście każdy jest inny, a Bestia potrafi przybierać różne formy. Więc może się zdarzyć, że znajdzie się Torreador, który za życia był podrywaczem i nadal kontakty z kobietami mogą pobudzać jego zmysły, ale tylko zmysły. Analogicznie z innymi uczuciami. Po przemianie mogą zostać wytłumione lub wyolbrzymione np. ktoś za życia nie lubił pudli, a jeden właśnie uporczywie ujada na niego, idącego po ulicy...

Oczywiście są dwa najważniejsze rodzaje wampirów. Takie, które można bardziej zakwalifikować jako 'dobre' i te, do których bardziej pasuje termin 'złe'. Oba rodzaje przynależą do dwu, konkurujących o dominację sekt. Te pierwsze założyły Camarillę, której mottem jest 'Udawajmy, że nas nie ma. Bądźmy dla ludzi dobrzy i nie wychylajmy się za bardzo. Pamiętajmy, co uczyniła z nami inkwizycja'. 'Złe' wampiry, to Sabbat. Sekta uznająca wampira za szczyt piramidy pokarmowej, któremu należą się wszelkie z tego wynikające korzyści i przywileje.

Oczywiście nie byłoby możliwe to, żeby każdy jeden wampir należał do wyżej wymienionych organizacji. Jest jeszcze sekta Inconnu, która pozostaje poza sporami toczącymi się pomiędzy Sektami. Stare wampiry, które stanowią jej trzon, stoją ponad 'zabawami' Sabatu i Camarilli.

Funkcjonuje także grupa Kainitów, którzy nie dbają o Sekty i wojny, a starają się zająć jakoś czas, jaki był im dany. Są to tzw. Niezależni. Kilka klanów opisanych jest jako zadeklarowani Niezależni, tak samo, jak reszta z definicji przynależy do Camarilli, czy Sabbatu.

Nieżycie wampira, to nieustanna walka. O własną domenę, o tereny łowieckie, o wpływy na dworze Księcia, etc, etc. Wampiry, by zająć czymś swoje zblazowane ciągnącą się w nieskończoność egzystencją umysły, wynajdują sobie najbłahsze powody do współzawodnictwa, rozdmuchując nawet najmniejsze nieporozumienie do rozmiarów prywatnej wojny, w której żołnierzami jest ich progenitura, bądź ludzie kontrolowani przez Rodzinę.

Największą i najstarszą utarczką w świecie wampirów jest niewątpliwie Jyhad. Jest to gra, którą toczą między sobą Matuzalemowie. Rozstawiają swoje pionki, które często nieświadomie uczestniczą w walce o zdobycie jak największej potęgi i władzy w przygotowaniu do nieuchronnie zbliżającej się Gehenny, kiedy świat stanie w ogniu.

Następna ważna rzecz: jak zabić wampira? No, tu jest problem. Bo niektórych (starych i potężnych) praktycznie nie da się zabić. Ale zwykłego wampira, który nie ukończył jeszcze trzystu lat można potraktować światłem słonecznym, obciąć mu głowę, czy spalić. Kołkiem wbitym w serce można go tylko unieruchomić, a obcięte kończyny wampir może zregenerować. Gdy porani go się ogniem, światłem lub pazurami pokrewnej (nadnaturalnej) istoty, obrażenia takie noszą nazwę 'poważnych', lub 'prawdziwych' (oryginalne 'aggravated' jednak brzmi lepiej). Rany te nie są, a nawet nie mogą być regenerowane wampirzą mocą, w skutek czego może to doprowadzić do śmierci ostatecznej.

Dawniej, kiedy ludzie (a co za tym idzie również i wampiry) byli bardziej przesądni, rzeczy, które szkodziły wampirom było o wiele więcej. Ze strachu rodziły się słabości. Wszystko jednak zależało od tego, jak bardzo wampir wierzył w odstraszającą moc czosnku, czy krucyfiksu.

W przypadku gdy, wampir nie ma już siły na regenerację, lub odniósł bardzo poważne obrażenia, może zapaść w letarg, odrętwienie. Stan, podczas którego może spać nawet wieki, dopóki nie poczuje smaku krwi, lub nie zdecyduje się obudzić.

Wampir jak widać jest drapieżnikiem, ale nie jest kierowany jedynie instynktami. Często ma też o wiele głębsze problemy, niż zwyczajni ludzie.

Oprócz licznych wrogów wśród śmiertelnych i innych Spokrewnionych, wampirowi grożą także wilkołaki - zaprzysięgli wrogowie krwiopijców. Szczęśliwie nieliczni żyją w obrębie miast, które jest niejako naturalnym środowiskiem wampirów. Magowie często pragną zdobyć sekrety, czy gromadzony przez dekady majątek, a fanatyczni Łowcy polują na wszystkich, którzy różnią się od nich samych.

Podsumowując, Wampir to zupełnie inny wymiar grania w RPG. I duża odpowiedzialność, która polega na niesieniu brzemienia bycia kimś więcej niż zwykli ludzie, wciąż jednak próbując być jednym z nich. To toczone, czasem w utajnionym przez Starszych celu, krwawe walki, podczas których każdy okruch człowieczeństwa, jakie w Spokrewnionych jeszcze pozostało, zawisa na cienkim włosku. Bynajmniej jednak, nie jest to system stworzony do upuszczania hektolitrów hemoglobiny z kolejnych NPC-ów. W końcu Wampir, to świetna zabawa, bogate opisy i nieraz przejmujące doznania, słowem rozrywka, jaką oferuje mało który system RPG.