Ostatnia aktualizacja: 21 kwietnia 2005
Realia
Shadowrun to zadanie wykonywane przez grupę uliczników (najemników), zlecane przez korporację, która nie chce sobie kalać rąk brudną robotą. To właśnie w tym zawodzie najczęściej odnajdują się postaci graczy. Historia opowiadana w grze toczy się w roku 2053. To, w jaki sposób ludzkość dotarła do tej daty bez uprzedniego wyrżnięcia się do nogi, opisuje poniższy skrót wydarzeń.
Pierwsze dziesięciolecie upłynęło pod znakiem szalonego rozrostu korporacji, które z czasem zyskały sobie przedrostek "mega-", walki o surowce i niezliczonych konfliktów zbrojnych. Ziemie Indian i rezerwaty przyrody były brutalnie niszczone i eksploatowane do cna. Indianie wzniecali zamieszki, zdołali w "akcie protestu" odpalić rakietę z głowicą atomową w Rosję. W zamian zostali osadzeni w obozach resocjalizacyjnych.
Rok 2011 to zaczątek tzw. Niewyjaśnionej Przemiany Genetycznej. Wiele dzieci urodziło się z silnymi mutacjami, niedługo potem nazwano je Elfami i Krasnoludami. 24 grudnia w Japonii pojawił się smok Ryumyo. Daniel Wyjący Kojot, potężny Szaman Tańca Ducha, przy pomocy swoich mocy magicznych wyprowadził z obozów wszystkich Indian. Według kalendarza Majów dzień 24 grudnia roku 2011 został oznaczony jako początek "Szóstego Świata". Właśnie w tym momencie magia powróciła na świat. Kolejne lata to ponownie powtarzające się konflikty między Indianami a władzami USA, w wyniku których podpisano Traktat Denverski. Na jego mocy większa część zachodnich Stanów Zjednoczonych przeistoczyła się w państwo NAN (Native American Nations - Rdzenne Narody Ameryki), a same USA rozpadło się na dwa niezależne państwa: północne UCAS i południowe CAS. Miasto Seattle (a właściwie kompleks Seattle-Tacoma) zostało uznane za eksterytorialną posiadłość UCAS. Jest ono dziś miejscem zamieszkania większości Shadowrunnerów na zachodnim wybrzeżu. Dalej następuje błyskawiczny rozwój techniki, pierwsze urządzenia symulujące doznania zmysłowe, szybsze komputery.
30 kwietnia 2021 to dzień, w którym rozpoczęła się goblinizacja. Co dziesiąty człowiek stał się ofiarą przemiany w Orka lub Trolla. Niemal natychmiast znaleźli się zawzięci przeciwnicy nowych ras. Tak powstał Poliklub Humanis - Ku Klux Klan ery magii i maszyny. Poziom magii cały czas powiększał się, dokonywano coraz to nowych odkryć w dziedzinie paranormalnych zwierząt, mocy magicznych, nieopisanych zjawisk. W roku 2029 powstał Matrix - ogromna, globalna sieć komputerowa (coś na kształt bardziej rozbudowanego Internetu). Zaraz po tym na rynek wypuszczono pierwsze cyberdeck'i - urządzenia pozwalające "zwykłemu" użytkownikowi podróżować po Matrixie. Tak powstał zawód decker'a - człowieka, który włamuje się do serwerów zawierających wartościowe informacje. W ten sposób ciągle kaszlący i smagany okrutnymi wiatrami zmian Szósty Świat dotarł do roku 2053.
Jak widać na powyższym wycinku z historii SR, realia są przygotowane dość chaotycznie ale dzięki temu każdy znajdzie coś dla siebie.
Rozgrywka
Gdzie w tym wszystkim miejsce dla postaci graczy? Dosłownie wszędzie. Można zostać 'ulicznym samurajem', czyli kupą mięśni wynajmowanej do likwidacji większych skupisk złych facetów, 'deckerem' buszującym po Matrixie i sprzedającym nielegalne informacje, 'magiem' studiującym paranormalne stworzenia lub po prostu dążącym do zdobycia wielkiej potęgi magicznej. Możliwości jest nieskończenie wiele.
SR wcale nie jest Cyberpunkiem z dodaną magią. Jego rozbudowana mistyka i mnogość niedopowiedzeń niemal w każdym podręczniku mogą wskazywać, że jest to coś bardziej zbliżonego do dark fantasy toczące się w niedalekiej przyszłości.
Ciekawą rzeczą jest powiązanie SR z Earthdawnem. Na przykład świat w ED zwany jest jako "Czwartym", a w SR "Szóstym" - wynika stąd jasno, że SR to świat przed kolejnym Pogromem. Tylko nieliczni jego mieszkańcy są tego świadomi, a poziom magii cały czas wzrasta...
Choć widoczne jest przepełnienie podręcznika rysunkami ciężko uzbrojonych mięśniaków to sesja w SR wcale nie musi przypominać gry taktycznej. Przy odrobinie wysiłku można rozegrać sesję przypominającą horror, political-fiction lub komedię. Mieszanie pomysłów i konwencji w SR jest najczęściej głównym pomysłem na sesję.
Mechanika
...gry oparta jest na kościach sześciennych, co wymiernie ułatwia zdobycie potrzebnego "oprzyrządowania". Każdy rzut zwie się Testem Sukcesu, przy czym rzucamy tyloma kostkami ile wynosi poziom testowanej cechy. Mistrz Gry określa poziom trudności, każda kość, na której wypadła liczba równa lub większa poziomowi trudności oznacza sukces. Tradycyjnie - im więcej sukcesów, tym lepiej.
Tyle teoria, a jak się ma praktyka?
Mechanika SR jest dość porządnie przygotowana, rzadko spotykamy się z sytuacja, w której nie wiadomo, co trzeba testować.
Przygotowanie postaci to jeden z najciekawszych elementów SR. Gracz ma naprawdę duże pole do popisu, przy jednocześnie zerowej losowości. Tutaj wszystko oparte jest na systemie priorytetów. Gracz decyduje czy ważniejsze są dla niego zasoby pieniężne, umiejętności magiczne, czy też liczba dostępnych punktów cech i umiejętności. Można więc rozpocząć grę postacią słabą lecz majętną,co z kolei umożliwia posiadanie dużej ilości cyberwszczepów.
Walka jest bardzo szybka i nie mniej brutalna. Właściwie dominuje tu zasada - jeden strzał, jeden trup. I to tak samo w stosunku do przeciwników, jak i do postaci graczy. Broni jest cała masa, można także (po zakupie odpowiedniego podręcznika) budować swoje własne pukawki. Pełne nieskrępowanie.
Magia jest opisana bardzo dokładnie ale z pozostawieniem miejsca dla gracza. Podobnie sprawa ma się z Matrixem.
Podsumowanie
Cóż jeszcze dodać? Mogę powiedzieć tyle, że gram w SR już od pięciu lat i nie nudzi mi się. Spędziłem naprawdę wiele miłych chwil śledząc toczące się opowieści o ludziach ulicy próbujących przeżyć do dnia następnego.
Zagrajcie w SR choć raz. Warto.