Ostatnia aktualizacja: 21 kwietnia 2005
Napisał: Emil "Rheged" Strzeszewski
Napisał: Jacek "Vanderus" Dworzycki
Zanim zaczniemy snuć rozważania nad tematem, który pewnie jest Wam zupełnie obcy, zacznijmy od takiej małej historyjki...
"Siedzicie w okrągłym pokoju. Jest tak ciemno, że praktycznie nie widzicie ścian. W duchu dziękujecie za światło pochodni chociaż trochę rozjaśniające pomieszczenie. Zupełnie nie wiecie jak tu trafiliście. Ostatnie co pamiętacie, to huk z jakim wpadliście w pułapkę, o czym przypomina Wam wielki ból głowy. Budzicie się jednocześnie, co jest niesamowite, bo dobudzić w jednakowym czasie krasnoluda i elfa stanowi nie lada wyczyn." - powiedział prowadzący.
"Mam jakieś widoczne rany, czuję ból, mogę się ruszać?" - zapytał z obawą Tomek, odgrywający postać krasnoluda Gerla.
"Tak, nie jesteś niczym skrępowany, jedyna oznaka niedyspozycji to ów ból głowy. Poza tym nie masz uszczerbku na zdrowiu. Zauważasz, że wszyscy obok ciebie również mogą się swobodnie poruszać." - Mistrz Gry rozwiał szybko obawy Tomka.
"Wstaję i robię obchód pokoju. Uważam i patrzę pod nogi, czy nie ma tu jakichś pułapek. Są jakieś wyjścia?"-odrzekł Michał, grający elfa Antaela.
"Wstając odniosłeś wrażenie, że w ciemniejszej części komnaty coś się rusza. Gdy obróciłeś głowę w tą stronę wrażenie zniknęło. Nic tam nie zauważasz. Zanim zdążyłeś się otrząsnąć wokół Was pojawiła się cała masa świec stojących na podłodze, tworzących krąg wokoło. Wszystkie po kolei się zapalają. Czujecie nadchodzące niebezpieczeństwo. Co robicie?" - po raz kolejny opowiadacz przedstawił sytuację.
"Panicznie szukam wyjścia." - rzekł Tomek bez zbytniego owijania w bawełnę.
"Wasze obawy zaczęły jeszcze bardziej się powiększać, gdyż orientujecie się, że z pomieszczenia nie ma żadnego wyjścia... Co robicie?"
Ja wiem, zapewne spytacie, o co chodzi w tym artykule. Zaczniecie zastanawiać się cóż to za dziwaczny tytuł i jaki jest sens powyższych słów. Nie mylę się? No cóż, rozpocznijmy więc wyjaśnienia.
Zacznijmy od tytułu tekstu. RPG to skrót od angielskiego "Role Playing Game", co w wolnym tłumaczeniu na język polski brzmi "Zabawa w Odgrywanie Ról". Przykład sytuacji, jaka może spotkać uczestników w tego typu rozrywce został przytoczony powyżej, aby lepiej uświadomić każdemu na czym owa zabawa polega. Przykłady takie można mnożyć w nieskończoność, liczę jednak, że ten jeden wystarczy by wyjaśnić mniej więcej ideę RPG. Przejdźmy więc może teraz trochę do teorii.
Gry fabularne są rozrywką dosyć młodą. Powstały około lat '70 ubiegłego stulecia, jako wariacja na temat opowiadania historii. Czy nikt z Was, drodzy czytelnicy, nie marzył nigdy o czynnym uczestniczeniu w przygodzie zamiast tylko jej słuchać? Większość z Was na pewno miała na to ochotę. Człowiek, któremu zawdzięczamy dzisiaj rozpowszechnienie na całym świecie RPG również miał takie pragnienie. Zebrał więc kilku podobnych do niego i zaczęli grać. Jeden opowiadał, a inni ustosunkowywali się do jego opowieści. Z początku jedynie walczyli z mitycznymi potworami i rozwijali umiejętności postaci, którymi grali. Potem jednak przestało im to wystarczać. Do walki dołożyli fabułę. I tak powstało RPG.
Zabawa ta jest znana w świecie, aczkolwiek wciąż niezbyt popularna w Polsce. Rozwijała się i rozwija nadal pod sztandarem fantastyki. Dotarła obecnie jedynie do niezbyt szerokiego kręgu pasjonatów alternatywnych światów, którzy dość szybko ją sobie przyswoili. W RPG nie ma żadnych ograniczeń wiekowych, jeśli chodzi o możliwość zagrania. Chociaż grają przeważnie młodzi (studenci, uczniowie szkół średnich i gimnazjum), to znam osoby blisko 50-letnie, które z RPG związały swoją pracę. Błędem także jest kojarzenie RPG jako zabawy banalnej, skierowanej do nastolatków. Urokiem RPG jest bowiem jego wszechstronność. Zarówno młodsi, jak i ci trochę starsi, jak również ci najbardziej dojrzali wiekowo są w stanie z zabawy tej wydobyć maksimum przyjemności, budując opowieść dokładnie pod swoje oczekiwania. Dla jednych może to być walka z mitycznymi stworami w niekończących się lochach, inni będą woleli zająć się rozwiązywaniem zagadek kryminalnych, jeszcze inni rozegrają skomplikowaną dworską intrygę. Jak to się mówi, dla każdego coś miłego.
Pojedyncze spotkanie uczestników w celu zagrania nazywane jest sesją. Zwykle na sesji zbiera się kilka osób, które przesiadują wspólnie przez kilka godzin. Operuję takimi ogólnikami, gdyż ciężko jest tutaj podać dokładniejsze dane. Niektóre grupy graczy, nazywane drużynami, składają się z dwóch osób, inne z sześciu. Sztywnej reguły na to nie ma. Taka sama jest sytuacja, jeśli chodzi o czas. Jedni grają trzy godziny, inni prowadzą rozgrywkę tak długo, jak tylko mogą (a czasem potrafią naprawdę długo). Jednakże tak jak liczba osób i czas są względne, tak bez jednej sprawy obejść się nie da. Chodzi mianowicie o wyobraźnię. To dzięki niej możemy wcielać się w różne postacie, to dzięki niej możemy wizualizować sytuacje, rysowane nam przez prowadzącego. A im lepsza ta wyobraźnia, tym lepiej - rozgrywka robi się o wiele ciekawsza. Ale niech nie martwią się Ci, którym los wyobraźni poskąpił. Z biegiem czasu i obyciem w RPG, cecha ta się rozwija, a sesje nabierają żywszych kolorów.
Siadając do wspólnej rozgrywki, warto jest się uzbroić na wstępie w kilka podstawowych rzeczy. Nie są one co prawda niezbędne, ale obyć się bez nich ciężko. Przede wszystkim chodzi tu o kości do gry. I nie tylko te znane każdemu sześciościenne. Warto posiadać również te cztero-, ośmio-, dziesięcio, dwunasto- i dwudziestościenne. Nie wszystkie będą potrzebne, ale kto wie, kiedy akurat dana kość się może przydać?
Raczej trudno jest także rozpocząć grę, nie mając pojęcia o zasadach rozgrywki, którą będziemy prowadzić. Stąd też nieodzowną pomocą staje się podręcznik zasad gry. Świat i sposób rozgrywania zabawy w danym świecie, określony w takim podręczniku nazywa się systemem. Systemów na naszym rynku jest naprawdę dużo, a każdy ma swoje cechy charakterystyczne. Jeśli więc chcecie znaleźć coś, co Wam i Waszym znajomym przypadnie do gustu, zapoznajcie się z tekstami poświęconymi systemom, które również będą zamieszczane na naszej stronie.
Uczestnicy zabawy dzielą się na Graczy, którzy to właśnie odgrywają role postaci, oraz Mistrza Gry (w skrócie MG), różnie zwanego w różnych grach fabularnych (systemach). MG od Graczy różni się tym, że on opowiada historię, wprowadza pozostałych w fabułę, rzuca im zadanie, buduje wątki, a oni na to wszystko reagują w sposób, który uznają za stosowny. Gra odbywa się na zasadzie: prowadzący mówi, zapoznaje graczy z sytuacją, po czym Gracze deklarują jak się w danej sytuacji zachowują. W ten sposób buduje się pewną interakcję, z której rodzi się opowieść.
Wcześniej wspomniałem, że pomocne do gry są kości. Czemu więc one służą? Odgrywają bardzo istotną rolę. Przy ich pomocy sprawdza się czy dana czynność udała się postaci Gracza, czy nie. Wejście na drzewo w świecie gry wymaga rzutu specyficznymi kośćmi, które charakteryzują postać. Jeśli wynik odpowiada zasadom podręcznikowym, to po chwili znajdujemy się wysoko nad ziemią, jeśli zaś nie, konsekwencje upadku podczas wspinaczki mogą być przykre. Tak jak w prawdziwym życiu postacie charakteryzuje zręczność, siła, czy mądrość itp., itd., które trzeba sprawdzać w ekstremalnych sytuacjach za pomocą właśnie testów kośćmi.
Sesja kończy się w momencie, gdy postacie Graczy wypełnią zadanie dane im na początku sesji przez Mistrza Gry, poniosą fiasko lub po prostu stwierdzą, iż dalsze przygody wolą rozgrywać na kolejnym spotkaniu.
Najpopularniejsze systemy gier fabularnych osadzone są w różnych światach fantasy, science-fiction lub horroru. Najbardziej znanym systemem fantasy jest "Dungeons & Dragons", który proponuje rozgrywkę w typowym świecie tak zwanego heroic fantasy. Użytkownicy komputerów mogli się bliżej z zapoznać z realiami tego świata podczas gry w słynne gry "Baldur's Gate". Zarówno o tym systemie, jak i o innych przygotujemy dla Was kolejne teksty, w których dokładnie będziecie mogli poznać zasady rządzące rozgrywką.
RPG wbrew pozorom nie jest drogim hobby. Podręczniki podstawowe do gry kosztują co prawda w granicach 80-100 złotych, ale kupuje się je raz, a grać można dotąd dopóki starczy wyobraźni na tworzenie nowych opowieści. Warto także zauważyć, iż jeśli w drużynie mamy na przykład trzech graczy i Mistrza Gry, to przy równym rozdziale kosztów cena podręcznika robi się znacznie bardziej przystępna.
Dodatki do systemów, które konieczne nie są, ale pomagają poznać kolejne elementy świata, bądź zawierają pomysły na nowe przygody nabyć można w nieco niższych cenach, zwykle wynoszących około 50 złotych. Z własnego doświadczenia mogę powiedzieć, iż podręczniki zawierające pomysły na nowe przygody zapewniają dobra zabawę przynajmniej na kilkanaście sesji, czyli rozkładając koszt takiego dodatku na każdą sesję i każdą osobę... wychodzą naprawdę małe kwoty (wyjście do kina do przy tym rozpusta pełną gębą).
Wszystko to - podręczniki, dodatki, kości - można spotkać w specjalnych sklepach, zajmujących się taką tematyką. Również w Internecie powstały sklepy z artykułami RPG. Jeśli w swojej okolicy nie możecie znaleźć takiego sklepu, skontaktujcie się z nami, a z pewnością Wam pomożemy.
Na zakończenie jeszcze raz polecam Wam drodzy czytelnicy odwiedziny na naszej stronie, gdzie będziecie mogli zapoznać się bliżej z tematyką RPG. A jak już będziecie wiedzieli, z kim i w co chcecie grać - zaczynajcie! Miesiące, jeśli nie lata wspaniałej rozrywki macie jak w banku.