Wyszukiwanie

Gry
Gildia Młodych
Gildie
  DVD
Earthdawn: Przebudzenie Ziemi
Ostatnia aktualizacja: 21 kwietnia 2005
Napisał: Grzegorz "Ghost" Kamiński



Na polskim rynku możemy znaleźć coraz więcej systemów RPG. Z roku na rok ich przybywa. Jest to jak najbardziej pozytywne zjawisko, ale czy musimy czegoś ciekawego szukać wśród nowości?
Jednym z ciekawszych systemów u nas dostępnych jest Earthdawn: Przebudzenie Ziemi - przez wiele osób uparcie omijany. Istnieją pogłoski, że jest to system toporny, nieciekawy, czy wręcz niegrywalny, jednak rzesze fanów wytrwale temu zaprzeczają - powstają coraz to nowsze strony dotyczące tego systemu, działa lista dyskusyjna, gracze udzielają się na forach internetowych.

Earthdawn: Przebudzenie Ziemi to system heroic fantasy. Głównym celem Postaci Graczy jest pomóc odbudować świat, usunąć z niego potwory zagrażające życiu innych i dzięki temu stać się sławnym. Być opiewanym w pieśniach bardów za wspaniałe uczynki, wielką odwagę. Wpleść swoje przygody w historię krainy. Doprowadzić do tego, by nie było osoby, która by o nich nie słyszała.
Tutaj twórcy systemu ułatwili nam, graczom, sprawę. Nie wcielamy się w kogoś zwykłego, w szarego mieszkańca świata. Nie, my jesteśmy wybrańcami Pasji. Jesteśmy Adeptami.
Ponieważ świat Earthdawna jest pełen magii, również postacie, w jakie będziemy się wcielać, mają z nią wiele wspólnego. Niektóre osoby potrafią korzystać z energii magicznej na co dzień. Nie chodzi tu wyłącznie o magów - osoby, które potrafią korzystać z energii magicznej świata i naginać ją do swoich potrzeb nazywane są właśnie Adeptami. Część z nich może wykorzystywać magię do rzucania zaklęć (czarodzieje), inni do bezszelestnego poruszania się (np. złodziej), a jeszcze inni do doskonalenia sztuki walki (np. fechtmistrz). Można powiedzieć, że Adept wybiera swoją ścieżkę rozwoju. W świecie ED nazywa się to Dyscyplinami. W przybliżeniu są to odpowiedniki profesji z innych systemów, jednak nie do końca. Nie można postawić między nimi znaku równości. Dyscyplina to nie tylko czyjś zawód, ale także sposób widzenia świata. Inaczej postrzegany jest on przez maga, inaczej przez wojownika, czy też zbrojmistrza. Podążając nią stajesz się Adeptem.

Poziom magii w świecie ED nie utrzymuje się na stałym poziomie, lecz jest zmienny. Wiele lat przed Pogromem zaczął rosnąć, aż osiągnął stan maksymalny. Pozwoliło to potworom zwanym Horrorami (rodzaj demona odżywiającego się strachem i cierpieniem innych istot) na zerwanie barier oddzielającym przestrzenie astralne i wdarcie się do normalnego świata. To właśnie przybycie tych plugawych stworzeń nazwane zostało Pogromem. Mieszkańcy świata zmuszeni byli do schronienia się na kilka wieków do podziemnych schronień zwanych kaerami lub naziemnych cytadel. Wszystkie takie budowle były chronione przez potężne rytuały, które nie pozwalały Horrorom wedrzeć się do środka. Niestety, rytuały te nie zawsze okazywały się skuteczne...
Pogrom zakończył się, gdy poziom magii stał się za niski dla Horrorów. Nie mogły przeżyć w tym świecie i musiały wrócić do swojej przestrzeni astralnej. Za wcześnie jednak na radość. Trzeba odbudować krainę, a nie należy to do łatwych zadań. Najpotężniejsze Horrory zostały na tej płaszczyźnie i wciąż stanowią śmiertelne zagrożenie. Te, które odeszły zostawiły swoje piętno. Świat nie jest już taki przyjazny...
Po wyjściu ze swoich schronień Dawcy Imion zastali świat spustoszony i splugawiony. Tam gdzie kiedyś były piękne, zielone łąki - teraz są pustkowia zamieszkane przez przerażające potwory.

Kim są Dawcy Imion? Są to istoty rozumne, posiadające swoje własne imię. To jest zaś jedną z najważniejszych cech określających kogoś. Imię nieodwracalnie splata czyjeś wątki z wątkami wszechświata

Bohaterzy rozpoczynają swoją przygodę niedługo po zakończeniu Pogromu, w momencie, gdy świat wciąż walczy z jego skutkami.
Do wyboru mamy osiem ras. Część z nich jest niespotykana w innych systemach RPG. Zacznijmy wymienianie od ras, których nie może zabraknąć w żadnym RPG - Człowieka, Elfa, Krasnoluda. Przy tym ostatnim warto się na chwilę zatrzymać, gdyż twórcy systemu złamali panujące na temat tej szlachetnej rasy stereotypy. Krasnoludy ze świata ED określają same siebie jako "starszych braci" innych ras. Nie chodzi tu bynajmniej o ich długość życia, ale o przekonanie, że są najstarszą rasą. To przeświadczenie przejawiają w sposobie zachowania. Bardzo lubią dawać dobre rady. Nie wynika to jednak z ich zadufania w sobie, a jedynie z życzliwości. Oprócz tego znaleźć można w Przebudzeniu Ziemi także rasę, dla której honor jest najważniejszym aspektem życia, czyli Trolli (tak, tak - tutaj one wcale nie są barbarzyńcami, mimo iż czasami mogą się tak zachowywać). Inne stworzenia, w które możemy się wcielić, to Orki - istoty ceniące wolność. Tyle ze znanych ras. Oprócz nich zagrać możemy: Obsydianinem - potężną istotą przypominającą z wyglądu kamień; T'skrangiem - wesołkiem podobnym do jaszczuroczłeka, który ponad wszystko uwielbia wodę; Wietrzniakiem - kilkudziesięciocentymetrową istotą ze skrzydłami, która przypomina w pewnym stopniu elfa, a całym sercem kocha życie oraz psoty.

Jeśli komuś nie odpowiada łażenie po świecie w poszukiwaniu skarbów, czy też wybijaniu wszelkiego plugastwa zawsze może zatrzymać się na dłużej w jakimś mieście. Tam też będzie miał dużo do roboty. Wszakże każde miasto oprócz władzy oficjalnej posiada także grupę rządzącą z cieni. Świat Earthdawna jest złożony. Zarówno pod względem politycznym, jak i kulturowym.

Oczywiście nie ma systemu bez mechaniki. Ta zaprezentowana w "Przebudzeniu Ziemi" jest bardzo dobra. Choć na pierwszy rzut oka może ona wydawać się nie najlepsza, to po bliższym przyjrzeniu się zyskuje jednak i bardzo ułatwia rozgrywkę. Używając kości od k4 począwszy a na k20 skończywszy wykonywać możemy przeróżne heroiczne czyny. Właśnie na to nastawieni byli twórcy systemu. W systemie heroic fantasy główny nacisk kładziony jest na możliwość wykonywania rzeczy, o których normalnym śmiertelnikom się nie śniło.

Zapraszam do gry.