Wyszukiwanie

Gry
Gildia Młodych
Gildie
  DVD
Martwe Ziemie - wstęp
Ostatnia aktualizacja: 21 kwietnia 2005
Napisał: Bartosz "Stopersson" Stopczyk



Długo zastanawiałem się jak rozpocząć ten tekst. Nie jest łatwym zadaniem konkretnie i przejrzyście opisać system RPG. Szczególnie jeśli jest to jeden z najciekawszych systemów, z którymi miało się do czynienia. A przecież troszkę ich już w życiu poznałem i zapewne zetknę się jeszcze z innymi. Może jednak dość marudzenia po próżnicy i czas przejść do konkretów? Czas wytłumaczyć, dlaczego uważam Martwe Ziemie za coś tak bardzo wartego uwagi.

Podstawowa zaleta to eksplorowanie nowych, praktycznie nietkniętych jeszcze przez twórców RPG obszarów. Wiele jest systemów opisujących światy magii, czy dalekiej przyszłości. Brakowało jednak do tej pory gry, która pozwalałaby przenieść się na Dziki Zachód. Funkcjonowały jakieś dodatki, settingi do głównych systemów, nie było jednak takiego, który podejmowałby tylko i wyłącznie tą tematykę. No dobrze. Prawie wyłącznie.

Dlaczego prawie? Bo Martwe Ziemie to nie jest zwykły Dziki Zachód. To Dziwny Dziki Zachód.

Jeśli zawsze pragnąłeś poczuć ciężar Colta na biodrze i w promieniach palącego, południowego słońca stanąć po środku małego miasteczka do pojedynku o tytuł najszybszego rewolweru na zachód od St. Louis ta gra jest dla Ciebie. Jednak nie jest to jedyna możliwa rola, którą możesz wybrać. Autorzy przygotowali wiele ciekawych i smakowitych kąsków, dla tych, którzy zapragną zmierzyć się ze swym przeznaczeniem na preriach i w miasteczkach Ameryki Północnej. Jako bohaterowie zostajemy rzuceni w wir wydarzeń roku 1877. Trwająca nadal Wojna Secesyjna... I to jest pierwszy sygnał, dający do myślenia. Wojna Secesyjna w Martwych Ziemiach nie zakończyła się w 1865 roku. Podział na Unię i Konfederację, dwa oddzielne państwa, stał się faktem, z którym żadna ze stron nie może i nie chce się pogodzić. Wojna Secesyjna ciągnie się cały czas z różnym natężeniem. Okresy względnego spokoju przeplatają się z długimi i ciężkimi ofensywami, które przesuwają linię frontu o kilka kilometrów w jedną lub drugą stronę.

Jeszcze ciekawsza jednak jest przyczyna tak długiego trwania nieustającej wojny. W naszej rzeczywistości momentem przełomowym była rozgrywająca się w dniach 1-3 lipca 1863 roku bitwa pod Gettysburgiem zakończona problematycznym zwycięstwem Unii i rozpoczynająca odwrót wojsk Konfederacji. Można powiedzieć, że podobnie miała się sytuacja w świecie Martwych Ziem. Gettysburg stanowił przełom. I to jaki!

Gdy bitwa miała się ku końcowi Ci, którzy w niej "odeszli", postanowili jeszcze raz dać znać o sobie. Wszyscy żołnierze obu stron, którzy do tej pory zginęli, powstali z martwych i zgodnie zaatakowali żyjących. Kolejni zabici przez nich ludzie szybko dołączali do tej chodzącej grozy. Generałowie, widząc zaistniałą sytuację oraz przerażenie swoich podkomendnych, podjęli szybką decyzję o wycofaniu się i przegrupowaniu. W krótkim czasie stwierdzono, że niemożliwe jest przeprowadzenie jakiejkolwiek bitwy, gdyż podobne sytuacje natychmiast się powtarzały. Legiony chodzących trupów podnosiły się z pola walki i atakowały tych, którzy jeszcze żyli.

Równocześnie wszędzie zaczęto sygnalizować pojawienie się dziwnych zjawisk oraz stworzeń. Okazały się one śmiertelnie groźne. Strach ogarnął tych, którym udało się przeżyć podobne spotkania. A było ich bardzo niewielu. Czasem nawet całe wioski czy małe miasteczka potrafiły opustoszeć przez jedną noc. W takich miejscach przerażenie kapie ze ścian, a wola życia sama zamiera w człowieku. Takie miejsca to właśnie Martwe Ziemie.

Myliłby się jednak ten, który twierdzi, że nie ma już nadziei. Wraz z pojawieniem się tego chodzącego horroru ludzki szacunek i poważanie odzyskały profesje do tej pory lekceważone, a teraz mogące przynieść ludziom radość i wiarę w lepsze jutro. Kapłani, kaznodzieje wszelkiego rodzaju i religii okazali się zdolni przeciwstawić nadchodzącemu zagrożeniu. I to nie tylko płomiennymi kazaniami. Cos chyba zmieniło się "na górze". Od bitwy pod Gettysburgiem osoby duchowne zyskały możliwość czynienia cudów. Prawdziwych cudów, a nie jakiś sztuczek dla ubogich naiwniaczków. Błogosławią, leczą prawych lub egzorcyzmują złe duchy, czy karzą grzeszników. Dają nadzieję. A nadzieja to jedyny sposób, by Martwe Ziemie znów powróciły we władanie sił przyjaznych życiu.

Oprócz szybkich jak błyskawica rewolwerowców lub podejrzliwych poszukiwaczy złota, można wcielić się również w role żołnierzy Unii lub Konfederacji, zawodowych hazardzistów, grywających w najlepszych saloonach, facetów w czerni, wyjaśniających problemy przekraczające granice pojmowania zwykłych ludzi, szeryfów, strzegących prawa, czy wojowników indiańskich, broniących swoich plemion. Lista profesji jest dużo dłuższa i obejmuje wszystkie możliwe postacie, które można było napotkać w owym czasie na prerii, w barach, więzieniach, czy salonach dystyngowanej części społeczeństwa. Jednak oprócz tych standardowych zawodów gracz ma do dyspozycji jeszcze kilka dość niezwykłych zajęć. Wspomniałem już o potężnych świątobliwych. Jednak nie tylko oni zyskali niezwykłe zdolności. Pojawili się dziwni ludzie, którzy przy pomocy talii kart potrafili dokonać niesamowitych rzeczy. Jedni mówią na to czary. Oni sami używają nazwy "kanty". Stąd nazwano ichkanciarzami. Ciekawe jednak kogo oni kantują...
Kolejną kategorię stanowią szaleni naukowcy. Dlaczego szaleni? Ponieważ ze starego kotła, metalowej rury, kilku trybów, kółek i starej pompy potrafią skonstruować miotacz płomieni. Lub małą lokomotywę. Odpowiednio do potrzeb. Najdziwniejszą sprawą jest jednak fakt, że te maszyny działają. I nikt tak naprawdę nie wie, na jakiej zasadzie. Nikt z wyjątkiem owych wynalazców.
Nie należy zapominać o Indianach. Również ich szamani nabrali potężnych mocy. To już nie jest zwykłe potrząsanie kościanymi wisiorkami. Przemiana całego świata wpłynęła również na nich. Obecnie, dzięki skomplikowanym rytuałom, są w stanie w potężny sposób wspomóc wojowników w walce zarówno ze złem nadchodzącym, jak i z tym, które już od dawna panoszy się w ich świecie. Z bladymi twarzami...

I jeszcze dość ciekawa informacja dla kobiet. Role nie dzielą się już na damskie i męskie. Kobiety mogą pełnić te same funkcje, co mężczyźni. Mogą być stróżami prawa, rewolwerowcami, czy indiańskimi czarownikami. Po prostu na skutek zbyt dużych strat na frontach i w starciach różnych sił doszło do o wiele szybszego równouprawnienia.

Jak już sami zapewne zauważyliście Martwe Ziemie łączą w sobie kilka koncepcji. Pierwszą z nich jest na pewno western. Potężną część podręcznika zajmują zasady pozwalające bardzo dynamicznie i ciekawie przeprowadzić wszelkiego rodzaju pojedynki w stylu "W samo południe", czy "15.10 do Yumy". Z resztą listę tytułów filmowych, wartych obejrzenia można ciągnąć w nieskończoność i w każdym z nich znaleźć jakieś elementy znajdujące swoje odbicie w grze. Oprócz dwóch wymienionych wyżej polecam obejrzeniu następujące tytuły: " Butch Cassidy i Sundance Kid", "Pat Garett i Billy Kid", "Dyliżans", "Rio Bravo", "Siedmiu wspaniałych", "Jesse James", "Powieście go wysoko", "Rio Grande", czy serial "Bonanza". Do nieco nowszych produkcji poruszających tematykę kowbojską należą: "Tombstone", "Młode strzelby", " Szybcy i martwi", "Wyatt Earp", czy mroczny "Bez przebaczenia" z Clintem Eastwoodem w roli głównej i nie tylko. Z resztą sami autorzy gry nawiązujągłównie do filmów z tym aktorem, tylko z nieco wcześniejszych lat jego kariery. Spaghetti westerny Sergio Leone ("Dobry, zły i brzydki", "Za garść dolarów", "Kilka dolarów więcej") stanowią kamienie milowe zarówno w karierze Eastwooda, jak i w historii westernu. Osobną sprawą jest genialna muzyka stworzona do tych filmów przez Enio Morricone. Główne motywy muzyczne stanowią niesamowity podkład pod sesje dla rewolwerowców. Podczas pojedynków z takim tłem po prostu dłonie same sięgają po broń, a oczy szukają przeciwnika. Tylko coś chłodnego prześlizguje się jeszcze po karku. Strach?

Wracając jednak do źródeł filmowych. Sporo filmów zajmuje się tematyką indiańską. Wiele niemieckich produkcji powstało na motywach powieści Karola Maya. I dość przyjemnie o ogląda się zrealizowane przez naszych zachodnich sąsiadów przygody Winnetou, czy Old Shatterhanda. Jednak o wiele więcej o życiu Indian i ich stosunkach z białymi powiedzą nam "Mały wielki człowiek", "Jesień Czeyenów", "Ostatnia walka Apacza", czy "Tańczący z wilkami".

Jasne i ciemne strony życia szulera doskonale pokazuje "Maverick" - stosunkowo niedawno nakręcona komedia w konwencji westernu.

Jest jeszcze kilka filmów, które wymykają się przyjętemu przeze mnie podziałowi, a niewątpliwie stanowią obrazy warte obejrzenia. "Dzika banda", mówiąca o ludziach, którzy teoretycznie mogli być bohaterami, ale historia zadecydowała za nich inaczej. "Posse", czyli obraz ukazujący dzieje grupki czarnoskórych na dzikim zachodzie, czy "Fields of glory", będący kroniką powstania pierwszego murzyńskiego oddziału, sformowanego podczas Wojny Secesyjnej po stronie Unii. Nie należy zapominać również o serialu "Północ-Południe", czy filmie "Przeminęło z wiatrem", które opowiadają o kulisach wielkiej wojny, czyli o losach cywilnej ludności walczących stanów.

Podobne motywy odnajdujemy w wielu książkach. Trylogia "Złoto gór czarnych" Szklarskich, czy powieści Karola Maya opisują Indian, ich zwyczaje i obrzędy, oraz wiele barwnych postaci - wytrawnych myśliwych, czy westmanów oraz okrutnych opryszków, bandytów i złodziei. Swego czasu wyszło też u nas wiele książkowych opowieści o rewolwerowcach w formacie kieszonkowym. Nie będę ich teraz wymieniał, bo zabrakłoby miejsca. Aby je przeczytać wystarczy pofatygować się do biblioteki miejskiej i poszukać w dziale literatury młodzieżowej lub przygodowej. Ciekawą pozycję stanowi również zbiór legend i opowieści z Dzikiego Zachodu pt. "Przez prerię pędzi koń". Czytając tą książkę możemy odnaleźć wiele elementów nadających się praktycznie żywcem do przeniesienia na sesję Martwych Ziem w klimacie grozy.

No właśnie. Horror stanowi kolejną koncepcję, która bardzo mocno kształtuje świat tego systemu. Żywe trupy, nadnaturalne potwory i zjawiska, postaci mające potężne moce, o niewyjaśnionym pochodzeniu. A prawda o tych wszystkich sprawach znajduje się tuż na granicy zdrowych zmysłów każdego człowieka. I nawet zwykły, toczący się po pustyni krzak może okazać się czymś zupełnie innym, nieziemskim i bardzo, jeśli nie śmiertelnie, groźnym.

Całość przyprawiona jest dość ciekawą mechaniką, gdzie dużą rolę odgrywa... Talia kart i żetony. W końcu Dziki Zachód bez partyjki pokerka to nie to samo.

Z resztą trudno się dziwić, że Martwe Ziemie są tak udanym produktem. W końcu stworzył je Shane Lacy Hensely. Nie będę tu przytaczał całej jego biografii. Powiem tylko tyle, że oprócz tego, iż jest on osobą odpowiedzialną za całą linię tego RPG, ma na kącie również inne dokonania, które pozwoliły mu zebrać doświadczenie, owocujące w taki sposób. Shane "odpowiada" między innymi za kilka dodatków do Ravenloftu, oraz Dark Suna, dwóch uniwersów zawierających się w kosmologii AD&D. Tworzył dodatki do wydanego również w Polsce systemu Earthdawn, min. "Koszmar z przestworzy" oraz "Mieszkańcy Barsawii". Jest autorem systemów takich jak "Savage worlds", "Evernight", czy "Army of Darkness", oraz kilku opowiadań.

W USA Martwe Ziemie to kilkadziesiąt podręczników. W Polsce wydawnictwo Mag wydało "Podręcznik gracza", "Przewodnik Szeryfa", "Stróże prawa", "Kanty i kanciarze", "Tancerze ducha", "Płacz i zgrzytanie zębów", oraz cztery powieści groszowe. Pierwsze dwie książki stanowią podstawę, niezbędną do gry. Opisują zasady i świat z punktu widzenia graczy i Mistrza Gry zwanego tutaj Szeryfem. Wydrukowane zostały na papierze dobrej jakości, w czerni i bieli. Kilka stron wewnątrz jest kolorowych. Znajdują się na nich grafiki oddające bardzo dobrze klimat całej gry. Podręczniki mają twardą oprawę i są szyte, dzięki czemu nie rozpadają się nawet po wielu miej lub bardziej delikatnych przekartkowaniach. Jednak jak to się mówi "Im dalej w las, tym więcej drzew". Kolejne książki zawierają rozszerzenia zasad dotyczące odpowiednio szeryfów i innych stróżów prawa, kanciarzy, Indian, oraz świątobliwych. Te wydawnictwa zawierają już nieco więcej błędów, literówek. Również jakość ich uległa pogorszeniu. Są one bowiem klejone, przez co rozpadają się w szybkim tempie.

Powieści groszowe zawierają natomiast gotowe recepty na przygody, wraz z dokładnymi opisami miejsc i bohaterów. Całość zawsze poprzedzona jest opowiadaniem, które stanowi kanwę opisanej przygody. Ich wielkim plusem jest na pewno niewygórowana cena.

Rozwinięcie pomysłów zawartych w tym systemie oraz nowe pomysły zawierają dwie kolejne części Martwych Ziem. Noszą one tytuły Piekło na Ziemi oraz Zaginiona Kolonia. Pierwsza z nich dzieje się w roku 2094 na Ziemi, a druga w kosmosie na obcej planecie. Są to jednak tematy wymagające większego rozwinięcia, niż mam miejsca do dyspozycji.

I tyle jeśli chodzi o krótki opis Martwych Ziem. Szczegółowy opis historii, geografii i mechaniki znajdziecie niedługo się w kolejnym moim tekście. Dla bardziej wytrwałych. Na koniec oprócz zachęty do sięgnięcia po opisany przeze mnie system powiem jeszcze, że przedmowę do "Podręcznika gracza" napisał niejaki pan Bruce Campbell. Niezorientowanym wyjaśniam, że jest to aktor grający główną rolę w serii horrorów "Martwe zło", oraz role drugoplanowe w takich serialach jak "Herkules", czy "Xena". Może jeśli ja Was nie przekonałem do tego systemu, on to zrobi?