Ostatnia aktualizacja: 21 kwietnia 2005
Napisała: Małgorzata "Tordis" Sychta
Każdy z was oglądał pewnie "Trzech muszkieterów" i marzył o tym, by choć przez chwilę być jednym z nich, przeżywać niesamowite przygody i mieć przyjaciół, którzy gotowi byliby skoczyć za nim w ogień. Być może niektórzy, oglądając "Piratów z Karaibów", zapragnęli choć przez moment być szalonym piratem Jackiem Sparrowem, goniącym za swoim marzeniem, albo odważnym Willem Turnerem, który gotów był zrobić wszystko, by ratować ukochaną. Jeśli zagracie w "7th Sea", będziecie mieli ku temu okazję. To świat bohaterów i łotrów, świat, w którym dobro i bohaterstwo jest w cenie i nigdy nie przegrywa ze złem i występkiem.
Twórcy systemu "7th Sea" stworzyli świat, który do złudzenia przypomina te znane nam z książek i filmów płaszcza i szpady. Tutaj przygoda sama cię znajdzie, tutaj będziesz mógł huśtać się na żyrandolu i biegać po balustradach balkonów, tutaj będziesz walczyć z tym, co podłe i złe. Powiecie pewnie, że tak jest w wielu światach. Dlaczego "7th Sea" jest inne?
Wyobraźcie sobie przez chwilę, że grając w "7th Sea", gracie w filmie. A w filmie liczy się nie tylko skuteczność. Liczy się efektowność. Oczywiście, nie każda sytuacja jej wymaga. Ale przecież finalna potyczka z łotrem nie może być jej pozbawiona.
Zanim jednak do tej finalnej potyczki dojdzie, czeka was wiele przygód.
Świat "7th Sea", zwany Theą, jest mocno inspirowany Europą XVII i XVIII wieku. Kraje przypominają te, które znamy z historii - i jest to zupełnie zamierzone. Nawet podobieństwo nazw jest celowe: Irlandia jest tu Inlandią, Szkocja - Szocją. I wcale nie wynika to z braku pomysłów na oryginalne nazwy. To po prostu część konwencji, która w tym systemie odgrywa znaczącą rolę. A poza tym dzięki temu nawet ktoś, kto nigdy dotąd z "7th Sea" nie miał styczności, będzie wiedział, w co się bawi. Wystarczy wykorzystać coś tak popularnego jak stereotypy narodowe - i już mamy gotowy pomysł na postać.
No właśnie, postać. Zaletą "7th Sea" jest to, że system ten pozostawia sporą dowolność, dzięki czemu można stworzyć dosłownie taką postać, jaką sobie wymarzycie. Chcecie wcielić się w ladacznicę? Proszę bardzo. A może macie ochotę zagrać bystrym uczonym? Nie ma sprawy. Wojskowy? Żaden kłopot. Wymyśl cokolwiek, a będzie ci dane. System tworzenia postaci umożliwia takie rozłożenie punktów, by twoja postać była dokładnie taka, jak chcesz.
Jest jeden warunek: postać musi być bohaterem przez duże B. Kimś zdolnym do poświęcenia dla przyjaciół, kimś, kto będzie gotów ryzykować życie dla wyższego celu, cokolwiek by to dla niego nie było. Owszem, może być tchórzem, ale w chwili, w którym zdaje sobie sprawę, że bez jego udziału wyższy cel nie zostanie zrealizowany, nie ulęknie się.
Po co, spytacie, taki bohater? Ano po to, by przeciwstawić się tym, którzy reprezentują zgoła odmienną opcję: łotrom.
Łotr to element bardzo ważny. Podstawowy, rzec by można. W innych systemach bohaterowie mierzą się z rozmaitymi potworami; tu największym zagrożeniem dla nich jest człowiek. Człowiek podstępny, paskudny i zły do szpiku kości. Żeby przeciwstawić się komuś takiemu - a także jego poplecznikom i pomagierom - potrzeba prawdziwego bohatera.
A więc dobro i zło, białe i czarne. Nudne to i schematyczne? Ależ żadną miarą! Wystarczy wspomnieć, że zło może mieć wiele twarzy.
Wszystko to można określić w skrócie jednym słowem: konwencja. Jeśli macie dość przygód, w które grając widzicie wyraźnie migający czerwony neon z napisem "scenariusz: tędy", "7th Sea" może nie przypaść wam do gustu. Jeśli jednak lubicie bawić się konwencją, grając w "7th Sea" będziecie się bawić dobrze. I znów nawiążę do filmu: dostajecie do ręki dobry scenariusz i przyjmujecie go. Wiecie doskonale, że człowiek, z którym mieliście okazję się spotkać, to paskudny łotr. Wiecie też jednak, że skoro film ma utrzymać w napięciu szeroką publiczność, musicie udawać zaskoczenie, gdy prawda wyjdzie na jaw.
Wspomniałam już o podobieństwach do XVII-wiecznej Europy. Jest ich sporo. Mamy, na przykład, królestwo Avalonu, nad którym panuje królowa Elaine; mamy jej osobistych piratów - Chartów Morskich, mamy wreszcie zwycięstwo avalońskiej floty nad wielką armadą Castille. Czy nie przypomina wam to czegoś? Mamy podzielone między książąt i spustoszone Eisen, mamy wojny religijne (bo trzeba wspomnieć, że to świat monoteistyczny, co wcale nie znaczy, że religijnie stabilny), mamy stolicę kościoła w Watycynie i prężnie działającą inkwizycję. Tyle o podobieństwach.
Bo jest też sporo różnic.
Pierwszą jest to, że w świecie "7th Sea" występuje magia. Magia, która jest darem, ale może stać się przekleństwem, jeśli używa się jej do niecnych celów. W przeciwieństwie do większości znanych światów, tu nie każdy czarodziej będzie miotał kulami ognia czy teleportował się z miejsca na miejsce. Każdy niemal naród ma swoje magiczne dziedzictwo, z którego możesz skorzystać, jeśli zapragniesz grać kimś nim obarczonym.
Druga istotna różnica to nauka. W znanej z historii Europie XVII i XVIII wieku nie była ona tak rozwinięta, jak w świecie "7th Sea". W Europie rozwój ten skutecznie powstrzymywał kościół, w Thei wręcz przeciwnie: dbał o to, by nauka rozwijała się prężnie i było to jedno z podstawowych jego zadań. Dopiero niedawno kościół, a konkretniej inkwizycja, zaczęła zwalczać przejawy pracy naukowej. Dlatego ci, którzy się nią zajmują, muszą to robić w tajemnicy, uważając, by nie zwrócić na siebie uwagi ludzi przełożonego inkwizycji, kardynała Verdugo.
A jest co badać. Dawno temu Theę zamieszkiwała potężna cywilizacja Syrnów, która pozostawiła po sobie spuściznę w postaci rozlicznych artefaktów. Są tacy, którzy poszukują ich i badają ich działanie, chcąc przywrócić światu choć część dawnej syrneckiej wiedzy. Są jednak i tacy, dla których artefakty są jedynie cennymi bibelotami, którymi można zaimponować otoczeniu albo które można sprzedać za grube pieniądze.
Thea to w gruncie rzeczy bardzo niebezpieczny świat. Świat pełen zagrożeń. A wiadomo, że w razie zagrożenia dobrze mieć się do kogo zwrócić. Stąd wszelkie tajne stowarzyszenia, grupujące ludzi o podobnych poglądach czy zainteresowaniach. Ich tajność jest, oczywiście, umowna, a ich istnienie to tajemnica poliszynela. Nie zmienia to faktu, że przystąpienie do jednego z nich może uratować skórę bohaterowi w momencie, w którym jego życie i bezpieczeństwo będzie wisiało na włosku.
A zawiśnie pewnie niejeden raz. To też element konwencji. W końcu musi być dramatycznie. Prawda jest taka, że w "7th Sea" bardzo trudno stracić postać. Niektórzy twierdzą, że jest to niemożliwe. Sprawa jest prosta: scenariusz tego nie przewiduje. Nie bójcie się więc, bo jeśli nie będziecie postępować arcygłupio, wyjdziecie nawet z najgorszej opresji. A jeśli będzie bardzo źle, możecie ratować się dramą.
Co to ta drama, spytacie? Każdy dostaje na początku gry określoną ilość punktów dramy do wydania. Może je wykorzystać na rozmaite sposoby. Jednym z takich sposobów właśnie jest ratowanie skóry - sobie, przyjacielowi, ukochanej - w sytuacji krytycznej. Jesteś uwięziony w ogarniętym pożarem budynku i spada na ciebie płonąca belka stropowa? Użyj dramy, a zdążysz przed nią uskoczyć. Mógłbyś zwyczajnie zabić łotra, ale wolisz to zrobić tak, by publiczność otworzyła oczy z wrażenia? Wydanie dramy umożliwi ci to. Dramę możesz nie tylko wydawać - mistrz gry nagrodzi cię dodatkowym punktem, jeśli wpadniesz na bardzo dobry pomysł, przyspieszysz w znaczący sposób akcję albo po prostu zagrasz swoją rolę z polotem i fantazją.
Podstawową zasadą "7th Sea" jest dobra zabawa. I tego wam właśnie życzę.